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AGEOD présente
: Birth of America
L'année 2005 marque le 250ème anniversaire du début
de la Guerre Franco-Indienne. Et vingt ans plus tard, c'est la
guerre d'Indépendance Américaine. Ces deux conflits
ont marqué le début d'une nouvelle ère, la
fin d'un empire et la naissance d'une nation. Dans notre nouveau
jeu, Birth of America (Naissance de l'Amérique), le joueur
contrôle la destinée de l'un des principaux opposants
dans ces deux conflits, et essaie d'atteindre la victoire militaire
et politique. C'est une simulation assez complète et détaillée
des deux guerres les plus importantes dans l'Amérique coloniale
- entre 1755 et 1783 - mais traitée grâce à
un nouveau moteur en tour par tour simultané simple et
élégant.

"Surrender at Yorktown", John Trumbull
(1756-1843)
Echelle: toute l'Amérique du Nord de la Floride au Québec et
de la Nouvelle-Angleterre au Mississipi, entre 1755 et 1783.
La carte du jeu est divisée en plus de 700 provinces, avec une
large diversité de terrains, climats et niveaux de développement.
Il y a deux camps qui s'opposent dans chacun des 10 scénarios
du jeu.
Les tours de jeu correspondent à un mois de temps réel. La durée
des scénarios peut varier de quelques mois à presque 9 ans.
Les joueurs prennent essentiellement en charge l'activité militaire
de leur nation. Cela inclut tous les mouvements, mais aussi les
levées de forces, la construction de forts et dépôts, les sièges
et blocus, les raids sur les villages ennemis et les batailles,
tant sur terre que sur mer.
Le contrôle des troupes se fait au niveau du régiment et on peut
les recomposer en de multiples détachements. Les unités navales
sont composées d'escadres et de flottilles de navires de lignes.
Vous pouvez aussi gérer les trains de ravitaillement, les barges
de transport, les fortifications et les dépôts. Le jeu offre une
grande diversité de types d'unités différentes, incluant par exemple
l'infanterie légère, les dragons, les trains de siège, les rangers;
les guerriers indiens; les marines; les milices; les navires de
lignes, frégates et flotilles lacustres. Toutes ces unités possèdent
différents facteurs tels que leur valeur défensive et offensive,
leur moral, expérience, qualité, origine géographique et type
de mouvement.
Un vaste panel de chefs historiques est prévu (plus de 100),
et certains d'entre eux possèdent des capacités toutes particulières,
comme par exemple la possibilité de monter des embuscades ou celle
de se déplacer rapidement dans les zones sauvages. 
Les aspects politiques et humains du conflit (surtout pendant
la Guerre d'Indépendance) sont pris en compte, avec l'impact des
levées de milices, ou les décisions inopportunes des ministres
de la métropole, ou encore la loyauté aléatoire des régions, sur
le long chemin vers la victoire.
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